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Mensagem  Majestade Sáb maio 07, 2011 9:29 pm

Ae pedro só ratificar o q eu disse a 15 dias ...
Hj atirei menos de 1 saco hahaha de novo, jogando 4 jogos de novo !!! q diferença ... e o resultado foi outro Rolling Eyes
Me pergunto pq ? Smile
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Mensagem  Pedropm Sáb maio 07, 2011 9:32 pm

Quem sou eu pra responder affraid
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Mensagem  Marcelo Bassani Sáb maio 07, 2011 9:35 pm

Porra Majestade o que esta acontecendo.... vc ta entrando em campo para assistir?
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Mensagem  Majestade Sáb maio 07, 2011 9:43 pm

não é q dessa vez precisei de poucos bolinhas pra tirar a galera Very Happy

Vlw Rogério pela força Wink


Última edição por Majestade em Sáb maio 07, 2011 9:57 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem  Minhoca #21 Sáb maio 07, 2011 9:52 pm

essa foto significa oq?

e oq o betinho falou, se eu vi vcs treinando 3x foi mto. o expedicionarios com seus marcadores de cenario e seu estilo de cenario estao treinando 3x por semana ^^ eu so fiz um comentario ao dizer q eles estao jogando mto.

correndo com marcador grande, brake, igualzinho speed, pode ser q vcs ganhem facil + o jogo q eu vi deles foi absurdo ate gravei algumas jogadas, depois te mostro.
lol! lol! lol!
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Mensagem  Pedropm Sáb maio 07, 2011 11:28 pm

Minhoca #20 escreveu:essa foto significa oq?

e oq o betinho falou, se eu vi vcs treinando 3x foi mto. o expedicionarios com seus marcadores de cenario e seu estilo de cenario estao treinando 3x por semana ^^ eu so fiz um comentario ao dizer q eles estao jogando mto.

correndo com marcador grande, brake, igualzinho speed, pode ser q vcs ganhem facil + o jogo q eu vi deles foi absurdo ate gravei algumas jogadas, depois te mostro.
lol! lol! lol!

você me entendeu errado.. não estou discutindo sobre marcador, nem o estilo estilo deles..
quero saber se são eles.. pois já os vi treinando.
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Mensagem  Pedropm Sáb maio 07, 2011 11:30 pm

agora sim sobre marcadores, esses simulacros tem gatilho pra dedilhada?
digo.. tem como usar os dois dedos?
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Mensagem  F.A.L.C.O.N. Dom maio 08, 2011 12:08 pm

so naum pode usar o rt , tem que ver isso direitinho com o alexandre , por esses marcadores bem regulados atiram mas de 20 bps, flw!!
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Mensagem  Minhoca #21 Dom maio 08, 2011 12:21 pm

hj vi mais um treino geral.

GSG9
expedicionarios
pinta pua
rangers

os 4 jogando mto. inclusive o GSg9 e o expedicionarios. apitei sem problemas jogaram mto.

torço por todos.

irei apitar o torneio pela federaçao e n poderei ajudar vcs.

abraços e ate o torneio.
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Mensagem  Marcelo Bassani Dom maio 08, 2011 1:34 pm

Pinta Pua?
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Mensagem  OLIMPIOPECANHA Dom maio 08, 2011 2:06 pm

O pinta deve estar treinando os caras ... Eles não tao nas chaves...

Abs
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Mensagem  Pedropm Dom maio 08, 2011 2:26 pm

betinho você tem as regras do champ. em arquivo??
se tiver manda pra mim, pedporto@gmail.com

abs
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Mensagem  LUKE Dom maio 08, 2011 7:43 pm

Pedropm escreveu:betinho você tem as regras do champ. em arquivo??
se tiver manda pra mim, pedporto@gmail.com

abs

Pedro, regulamento enviado p seu email.

Galera, como postar um arquivo doc aqui no fórum?
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Mensagem  Marcelo Bassani Dom maio 08, 2011 9:54 pm

Livro de Regras


1. O Esporte

1.01 - O Esporte. Paintball é um esporte jogado por dois times com o número de jogadores variados por time. Para esse torneio os times podem colocar em campo o máximo de 5 (cinco) jogadores e inscrever mais 2 (dois) reservas. O objetivo do jogo é: Cada time capturar a bandeira do time oposto e eliminar o maior número de adversários quanto possíveis, enquanto captura e retorna da base adversária para a sua própria base num determinado período de tempo. Os jogos terão um limite de tempo de 8 (oito) minutos.

1.02 – O Comitê de Regras. A pedido da organização, um Comitê de Regras foi elaborado e ficou responsável por formatar as regras oficiais do jogo, baseando-se em regras já utilizadas em outros torneios de paintball. O comitê de regras irá reunir-se periodicamente ou conforme a necessidade para revisar e emitir as interpretações dessas regras.

1.03 – Os Juízes. Os juízes são responsáveis pela estrita aplicação dessas regras promulgadas pelo Comitê de Regras. A palavra do Juiz Máster é incontestável.

1.04 - Categorias. A categoria do torneio é AMADOR, só será permitida a participação de 2 (dois) atletas da categoria OPEN em cada time, que terão que se identificar na inscrição. O time ou atletas que estiverem classificados em outra categoria não poderão entrar em campo e não terão o dinheiro da inscrição devolvido.


2. O Campo e suas adjacências

2.01 - Campo de jogo. O campo será do estilo Air Ball e terá duas bases (flag stations), uma a cada final de campo, na linha de centro da base, nas quais ficarão posicionadas as bandeiras.

2.02 – Fora do Campo. O perímetro do campo deverá ser demarcado pelo alambrado e parede. Não há linha de fundo nem laterais. Apenas encostar na parede constitui “Fora do Campo de Jogo” e resulta na eliminação do jogador. Toda a área fora do perímetro do campo, incluindo este mesmo perímetro, é “Fora do Campo de Jogo”.

2.03 - “Dead Boxes”. Haverá dois “dead boxes” que será para onde os jogadores devem se dirigir quando eliminados, a não ser quando o juiz pedir ao jogador eliminado ficar na lateral do campo, fora do “Campo do Jogo”, ou seja, na parede.

2.04 - Tela de Segurança. A área Fora de Campo será cercada por telas de segurança comumente utilizadas para tal fim.

2.05 - Orientações sobre o Campo. O layout do campo é o que as equipes treinaram, estando ciente os Capitães dos times. Qualquer time inscrito no torneio poderá examinar o campo na véspera do torneio, ou o Capitão antes, do início do mesmo, mas, no entanto não poderá alterá-lo de qualquer maneira. Uma vez começado as partidas, nenhum time poderá entrar no campo, a não ser para os confrontos.
Entretanto, nenhum time ou jogador pode jogar no campo antes do início do torneio a não ser que para fins promocionais e devidamente autorizados pela organização.

2.06 - Filmagens e fotografias dos jogos. Apenas indivíduos autorizados pela organização serão permitidos nas torres de mídia ou entrar em campo para filmar/fotografar.
Uma vez dentro de campo, os fotógrafos deverão seguir as orientações dos juízes. Se o mesmo posicionar-se de forma a impedir ou influenciar no jogo, ele será convidado a se retirar do campo. Em nenhum momento será permitido qualquer membro de uma equipe dentro de campo, ou nas torres de mídia durante um jogo. O time que se inscrever estará automaticamente autorizando a organização do evento a fotografar e filmar o time durante o evento seja em jogo ou não, assim como a divulgação dessas imagens.


3. Normas Administrativas dos Torneios

3. O organizador do torneio fornecerá as informações.

3.01 - Papel do Organizador do Evento. Sobre os valores das inscrições, programação dos jogos, informações do campo, informação sobre a colação de tendas ou termo de resignação ou abdicação de direitos legais sobre a imagem a qualquer time participante do torneio. Os times devem concordar com as normas administrativas e documentos promulgados pelo promotor do torneio, como por exemplo, mas não limitado à filmagem, fotografias e afins. No caso da não concordância dessas regras por algum time, esse tem o direito de não participar do evento.

3.02 - Valor das inscrições. As inscrições devem ser pagas ao organizador do torneio, por depósito bancário ou pessoalmente. O valor da inscrição será de R$ 500,00 (Quinhentos reais) que poderá se paga avista até o dia 05 de maio 2011. A lista de membros de uma equipe só será aceita após pagamento total da inscrição. Caso o time desista do torneio e tenha efetuado o pagamento, o mesmo só será restituído caso a vaga pleiteada por esse time seja substituída.
Os times e atletas inscritos serão pesquisados juntos a federações e outros campeonatos para verificação de sua categoria.


4. Lista de membros de um time

4.01 - O time. Todos os times devem enviar a lista de membros da sua equipe até 10 (dez) dias antes do torneio. Após este período nomes não poderão ser trocados ou adicionados à lista. Os times podem ter na lista até 07 (sete) jogadores para jogos de 05 (cinco) competidores.

4.02 - Jogador em mais de uma equipe. Nenhum jogador pode aparecer em mais de uma lista de times.


5. Roupas

5.01 - Cor Pretendida. A organização do evento usará camisas brancas com lista pretas para os juízes. Nenhum time poderá usar esse estilo de estampa em suas blusas ou jerseys.

5.02 - Acolchoamento. Nos jerseys não poderá ter acolchoamento, fora os de fabrica. Os jogadores devem usar apenas uma calça comprida e apenas o jersey ou camisa. Os jogadores devem vestir apenas uma camada de roupa sob essas peças, consistindo de, no máximo um short e/ou camiseta de manga comprida ou curta, camiseta esta sem proteção ou acolchoamento. Abrigos estão proibidos, assim como o uso de coletes acolchoados, assim como os coletes de treino, por baixo do jersey ou qualquer outra proteção macia na indumentária.

5.06 - Aparência. O uniforme tem que ser iguais para todo o time, salvo mascaras, luvas, calçados e bandanas. O vestuário do jogador deve servir bem. Roupas demasiadamente grandes não devem ser utilizadas. As roupas não devem estar rasgadas ou despedaçadas. Caso isso ocorra, é obrigação do jogador providenciar o conserto do vestuário ou conseguir um novo antes do início do jogo seguinte. A penalidade para o não cumprimento é a eliminação do jogador na partida.

5.07 - Roupagem de cabeça. Os jogadores podem usar vestuário de cabeça para protegê-la. Esses vestuários não podem passar da linha dos ombros. As bandanas não pode ser camufladas e/ou pescoceiras não podem ser utilizadas em qualquer outro lugar que não seja a cabeça ou o pescoço.

5.08 - Luvas. Os jogadores podem usar um par de luvas de dedos inteiros ou cortados. As luvas podem ter proteção acolchoada.

5.09 - Braçadeiras. Os jogadores de um time receberão braçadeiras diferenciadas de seus oponentes. Os jogadores deverão colocar no braço esquerdo antes do início do jogo, e devolve-las ao término de cada partida se o jogador permanecer “vivo”.

5.10 - Materiais Proibidos. Os jogadores não devem vestir camisas ou calças feitas de material altamente absorvente como feltro ou lã, ou de natureza altamente amortecedora ou liso-escorregadia como nylon ou borracha.
Chuteiras com travas altas também não são permitidas.


6. Material Protetor

6.01 - Máscara/viseira. Jogadores, funcionários e qualquer outra pessoa que estiver em uma área de uso de máscaras (campo de jogo e a área de cronagem) têm que usar máscaras específicas para o uso no paintball e sem modificações de sua originalidade, cumprindo ou excedendo os padrões para proteção ocular. Óculos balísticos não serão permitidos.

6.02 - Pescoceira. Os jogadores podem usar pescoceira de uma camada de material tipo neoprene. As pescoceiras devem cobrir apenas o pescoço.

6.03 - Proteção acolchoada separada da roupa. Os jogadores podem vestir uma camada de proteção, sob a roupa, protegendo a genitália, contando que essa proteção não tenha sido modificada da forma que é vendida originalmente pelo fabricante.
Os seguintes equipamentos de proteção são aprovados para uso:

(I) Pescoceira de neoprene
(II) Cotoveleira que cobre até o antebraço
(III) Joelheira que pode cobrir até a canela
(IV) Saqueira


7. Marcadores

7.01 - Especificação dos Marcadores. Os jogadores podem usar qualquer tipo de marcadores calibre 0,68 polegadas, acionamento pump ou semi-automático, consistindo de apenas um cano e um tilho. Todos os marcadores deverão operar apenas em modo semi-automático, com a cadência de 12.5 bps.

7.02 - Ajustes Externos. Marcadores com sistema de disparo eletrônico devem ser travados modo semi-automático com a cadência de 12.5 bps. O jogador não pode ter a possibilidade de ajustar o dwell, de Bounce, modo de tiro etc. dentro do campo de jogo. Marcadores com qualquer forma de ajuste externo de velocidade devem ser modificados de forma a essa regulagem não ser de fácil acesso durante o decorrer de um jogo. O “tournamet lock” já deverá estar ativado na concentração.

7.03 - Inspeção. Marcadores estão sujeitos à inspeção a qualquer hora no decorrer do torneio, ao final das partidas. O jogador que for pego violando as regras 7.01 e 7.02 será desclassificado e o time penalizado com a perda de 05 (cinco) pontos. O jogador não poderá ser substituído.

7.04 - Entrega do Marcador. O jogador tem de entregar seu marcador imediatamente pela solicitação de qualquer Juiz. O marcador deverá ser entregue com o cano voltado para o chão. Os jogadores não podem alterar puxar o gatilho, ligar ou desligar o marcador, apertar qualquer botão fazer qualquer movimento que possa causar a mudança do modo de tiro ou qualquer outra configuração. Caso ocorra o atleta será punido conforme regra 7.03

7.05 - Velocidade do marcador. Os marcadores não devem exceder a velocidade máxima 280 pés por segundo, todos os marcadores devem ser cronografados antes do início de cada jogo por uma pessoa da organização do evento.

7.06 - Canos. Os jogadores podem levar apenas um cano ao campo e o mesmo deve estar conectado ao marcador.

7.07 - Sistemas de detecção de bola. Os jogadores podem ligar e desligar o sistema de detecção de bolas (tipo eye, sensi) se o seu marcador tiver esse recurso. Lembrando da regra 7.03 e 7.04 onde se solicitado o jogador não poderá apertar ou acionar nenhum botão ou comando.

7.08 - Dispositivos de bloqueio do cano. Os marcadores devem ter um dispositivo de bloqueio de cano (barrel socks, barrel plug ou barrel cover) sobre ou dentro do cano durante todo o tempo em que o marcador estiver num local de uso não-obrigatório de máscaras.

7.09 - Adesivos. Adesivos de cores que possam ser confundidos com tiros ficam sujeitos à avaliação pela organização, os adesivos não podem assemelhar-se a “splash”. Caso contrário não será permitido a entrada do equipamento.

7.10 - Marcadores expostos. Os jogadores não podem expor marcadores, cilindros e canos fora da área demarcada para os jogadores e concentração. Todos os marcadores fora dessa área devem estar ocultos. Caso ocorra o jogador será chamado atenção, caso reincida o mesmo será punido com a perda de 20 pontos em seu time.


8. Outros equipamentos

8.01 - Loaders. A cor e design dos loaders não devem lembrar um tiro ou marca de tinta. A tampa do loader pode ser transparente. Os jogadores não podem usar capa de loaders, seja de pano, neoprene ou qualquer outro material.

8.02 - Cilindros de Ar. Todo cilindro de ar (ou outro) deve estar dentro do prazo de validade e reteste especificado pelo fabricante. Além disso, todos os cilindros devem estar livres de danos ou defeitos e estão sujeitos à inspeção de segurança. Caso a organização ache algum defeito que coloque em risco a integridade do atleta ou da organização, o mesmo será cautelado pela organização do evento e será liberado após seu término. Cabe ao atleta providenciar outro cilindro.

8.03 Cintos e tubos. Os jogadores podem levar qualquer quantidade de cintos e tubos. Os cintos não podem ser fabricados de forma a constituir proteção acolchoada.


9. Bolinhas de Paintball

9.01 - Especificações. De acordo com os requisitos dos marcadores, as bolinhas de paintball devem ser de calibre 0,68 polegadas.

9.02 - Tinta vermelha é proibida. Os jogadores não podem usar tinta vermelha. Jogadores usando esse tipo de tinta serão convidados a se retirar da partida e contara como eliminado, mesmo tendo outro tipo de bolinhas para trocar.


10. Equipamento Proibido

10.01 - Itens especificamente proibidos. Os jogadores não podem usar nenhum tipo de aparelho de escuta, comunicação ou monitoramento eletrônico. Sujeito a desclassificação.

10.02 - Itens Proibidos em Geral. Os jogadores não podem trazer nenhum item que seja especificado como proibido, especificado para esse torneio nas regras 5 a 9 desse livro de regras, a menos que aprovado pela avaliação do comitê organizador antes do início da partida.


11. Juízes

11.01 - Juízes. O termo Juiz inclui Juízes Masters e Juízes de Campo. Todos os juízes estão sob o controle direto do Juiz Máster.

11.02 - Inspeção de equipamento pré-jogo (concentração). O Juiz de Crone ou o Juiz Master podem pedir a um jogador que mude e/ou modifique/substitua seu equipamento antes do início do jogo para fazer cumprir as regras 5 a 9. Aos jogadores que não conseguirem cumprir os requisitos antes do início do jogo não será permitida a entrada no campo de jogo.

11.03 - Cronografagem em campo. Cronografagem em campo pode ser feita a qualquer momento na discrição de qualquer Juiz de Campo para determinar se a velocidade das bolinhas não ultrapassou os limites legais. Veja a regra 7.05.
Os Juízes procurarão fazer a cronografagem em campo de uma maneira que menos interfira no jogo. Os jogadores estarão sujeitos a cronografagem depois do término do jogo. A cronografagem será feita com equipamentos manuseados pelos organizadores.

11.04 - Paint Checks. Paint checks são feitos pelos Juízes com o intuito de determinar se uma bolinha estourou e marcou um jogador. Os paint checks são feitos por um Juiz quando esse observou o jogador levando tiro ou quando os tiros são direcionados a uma área ocupada por um jogador ao qual o Juiz não tem acesso visual direto.

(I) Paint check solicitado por jogadores: O Juiz pode realizar o paint check solicitado pelo jogador, mas não é obrigado a fazê-lo.
(II) Jogador com a posse da Bandeira: Nenhum jogador com a posse da bandeira jamais será parado com o propósito de fazer um paint check, a não ser que o juiz identifique um tiro.
(III) De difícil verificação: Jogadores que são atingidos em locais óbvios, mas de difícil verificação, por esses jogadores podem pedir um paint check.
(IV) O jogador não poderá pedir mais de 3 paint check

11.05 - Emergências. No caso de uma emergência, o Juiz que descobriu a emergência irá requisitar que o Juiz Master pare imediatamente toda a ação que estiver ocorrendo em campo, assim como irá parar o cronômetro também pelo tempo que durar a emergência.

11.06 - Comunicação dos Juízes. Os Juízes não podem:

(I) através da ação ou falta dela, deliberadamente revelar ou esconder a posição ou ações dos jogadores durante o decorrer de um jogo.
(II) impedir o progresso de qualquer competição.

11.08 - Imparcialidade. Os Juízes deverão executar suas obrigações e tomar suas decisões de uma maneira imparcial. Um Juiz que demonstre parcialidade em uma determinação sua seja em favor ou contra um time será removido como Juiz e estará sujeito às penalidades determinadas pelo Comitê de Regras.


12. Pré-jogo (concentração)

12.01 - Procedimentos de inspeção: Cada time deve se apresentar à concentração imediatamente quando for solicitado para o jogo. A roupa de cada jogador será inspecionada e marcadores serão cronografados por um Juiz de Crone na área determinada para tal, fora do campo.

12.02 - Inspeção de marcadores: Jogadores devem entregar seus marcadores para o Juiz de Crone que irá inspecioná-la pelo seguinte:

(I) Partes mecânicas travadas: parafusos, cano, cilindro e outras partes móveis que podem aumentar ou diminuir a velocidade estão adequadamente apertadas. Qualquer regulador externo de velocidade se está coberto ou fixado no local. Se nenhum aparato, componente ou item o qual poderia aumentar a velocidade da bola no campo de jogo sem recorrer ao uso de ferramentas.
(II) Componentes Eletrônicos Travados: Os modos de tiro dos marcadores eletrônicos não podem ser ajustados em campo assim como alterar dwell, de Bounce, bounce mecânico ou ramp. O “tournament lock” deve estar ativado.
(III) Válvulas: As válvulas devem estar totalmente abertas e nenhuma válvula ou câmara de expansão pode ser aberta ou fechada.
(IV) Corpo estranho: Nenhum corpo estranho pode estar no cano, feed port ou loader.

12.03 - Cronografando. O juiz de crone cronografará cada marcador como se estivesse em jogo, em sua máxima velocidade. O Juiz de crone irá dar um mínimo de três tiros. O marcador irá passar na inspeção se nenhum tiro ultrapassar os 280 fps (pés por segundo). O juiz de crone verificará se o marcador está com o “tournament lock” ativado.

12.04 - Medidas Corretivas. Jogadores cujos marcadores não passarem na inspeção ou cronografagem serão informados e terão a oportunidade de corrigir o problema, ou ser substituído, se o tempo permitir por um dos dois reservas. Caso contrário o jogador pode entrar em campo sem marcador ou então pode já contar como eliminado.

12.05 - Restrição da área de concentração. Jogadores na concentração que já cronografaram devem permanecer nessa área que estará sendo supervisionada por um Juiz ou inspetor do torneio. Jogadores que passaram no crone não podem deixar a área, a não ser para entrar em campo com um Juiz. Jogadores nessa área não podem receber nenhum item de ninguém de fora dessa área, a não ser através do Juiz de crone.

12.06 - Escolha do lado do campo. A escolha será feita pelo time que ganhar o cara e coroa, escolhendo de que lado irá jogar.

12.07 – Entrada em campo. Os times deverão entrar em campo e dirigirem-se diretamente aos dead boxes de maneira a começar logo o jogo. Não será permitido reconhecimento do campo antes do inicio das partidas. O tempo para isso já foi definido nesse livro conforme a regra 2.05

12.08 - Equipamento. Os times devem carregar todas as bolas, ar e equipamento a serem usados durante o decorrer do jogo. Uma vez dentro da área de concentração não poderão pegar mais nenhum equipamento.

12.09 - Tiros. Os jogadores são responsáveis por remover tiros anteriores (do outro jogo) e mostrar as manchas que não saíram para o Juiz de Campo antes do início do jogo para que não resulte em uma eliminação decorrente desse tiro anterior.


13. Início do Jogo (saída)

13.01 - Aviso de dez segundos. O Juiz Master em campo irá começar o jogo dizendo aos jogadores para remover o bloqueador de cano e se aprontar para os 10 segundos. Ele então informará a contagem regressiva de 10 segundos. De forma que ambos os times escutem claramente o aviso.

13.02 - Marcadores. Os jogadores devem estar com os canos dos marcadores tocando a saída (Flag Station, base). Que será demarcada pela organização.

13.03 - Início do Jogo (saída). O Juiz Master após a informação de 10 segundos dará o início do jogo por um sinal sonoro característico (apito ou buzina).

13.04 - Tempo. O tempo de jogo oficial é marcado pelo Juiz Master e um Juiz de Campo indicado por ele. No caso do jogo ter de ser interrompido por causa de uma emergência médica ou outro motivo, o tempo deverá ser anotado pelo Juiz Master ou por algum juiz de campo por ele indicado.


14. Paradas do Jogo

14.01 - Falsa Saída (queimar a saída). Em uma situação em que aconteça uma falsa saída devido a uma falha de comunicação de um Juiz o Juiz Master ira parar o jogo e recomeça novamente como se ele nunca tivesse começado.

14.02 - Motivos para uma Parada no Jogo. Apenas o Juiz Master pode declarar uma parada no jogo nos casos de uma emergência, condições climáticas perigosas, outros atos da Natureza e briga no campo de jogo.

14.03 - Procedimento. Os Juízes de Campo memorizarão a posição dos jogadores no instante da parada do jogo. Uma vez que o jogo parou, os juízes devem garantir que os jogadores permaneçam nas suas posições Todos os jogadores serão checados e serão retirados os jogadores eliminados antes da parada do jogo. Os jogadores não podem reabastecer nesse meio tempo (nem ar e nem bolas). Se no momento da parada havia penalidades a aplicar, elas serão aplicadas. No caso de uma parada do jogo, jogadores retirados devido a uma ação ilegal que levou à parada do jogo podem ser colocados de volta ao jogo.

14.04 - Reinício. Uma vez que a motivo causal a parada tiver passado, os jogadores vivos e as bandeiras são recolocados pelos juízes nas mesmas posições do momento da parada. O Juiz Master irá reiniciar a partida de acordo com os procedimentos especificados na regra 13. O tempo continuará do momento em que parou. Caso haja impossibilidade da reposição exata, o Juiz Máster pode recomeçar a partida com os atletas saindo das bases, como no inicio.


15. Fim de Jogo

15.01 - Cessar disparos. Os jogadores não podem disparar os marcadores seguindo:
(I) Uma vez soado o sinal sonoro característico do término
(II) Instrução de um Juiz de Campo para cessar fogo
(III) Uma cravada de bandeira bem sucedida

15.02 – Inspeção pós jogo. Todos os jogadores vivos ao final do jogo devem se apresentar a um Juiz de Campo para inspeção, os jogadores não podem se abraçar, se jogar no chão, ou até mesmo se cumprimentar através de contato físico. Nesse momento o Juiz de Campo irá inspecionar o jogador por tiros e se algum for achado o Juiz Master será informado e a penalidade apropriada será aplicada. O esquecimento dessa regra será vista como tentativa de burlar a inspeção, assim sendo será penalizado com 10 (dez) pontos.

15.03 - Fim de Jogo. O jogo terminará somente no momento em que o Juiz Master anunciar “Fim de jogo” ou por dois sinais sonoros característicos.


16. Bandeiras

16.01 - Bandeira do próprio time. Uma vez que a bandeira é pendurada na sua saída (base) não pode ser tocada pelo seu próprio time. Caso ocorra o time perderá 05(cinco) pontos.

16.02 - Carregando a Bandeira. Jogadores carregando a bandeira devem levá-la à vista. Não se pode escondê-la ou tentar algo parecido de qualquer forma.

16.03 - Passando a Bandeira. A Bandeira pode ser passada entre jogadores vivos, uma vez que seja passada de mão em mão, não podendo ser abandonada ou jogada. Uma vez abandonada a bandeira o jogador que a abandonou será eliminado.

16.04 - Eliminado enquanto de posse da bandeira. O jogador que for eliminado no momento que tiver a posse da bandeira deverá deixar a bandeira no local em que ele foi atingido, até que outro jogador vivo de seu time pegue-a.

16.05 Posição da bandeira. As bandeiras serão colocadas nas bases, “flag stations”.


17. Cravada da Bandeira.

17.01 - Parando o tempo de jogo. Quando um jogador toca a sua base com a bandeira adversária, o Juiz de Bandeira imediatamente pede o tempo ao Juiz Master e esse tempo é guardado. O jogador que cravou a bandeira é checado.

17.02 - Cravada com tiro. Se o jogador que efetuou a cravada, ao proceder-se à inspeção for achado um tiro nele, o Juiz irá:

(I) Se o tiro for óbvio
a. Caso não haja nenhum jogador vivo, somente o jogador faltoso, o time deste jogador tomará 10 pontos de penalidade e a pontuação da cravada da bandeira passará para o time adversário.
b. Caso haja mais um jogador vivo no time do jogador faltoso, este time será penalizado com a eliminação do jogador faltoso e o vivo, e não valerá mais o ponto da bandeira para esse time.
c. Caso haja dois ou mais jogadores vivos no time do jogador faltoso o time será penalizado com a eliminação de dois jogadores, porém permanecerá com a posse mas não valera a pontuação da cravada da bandeira.

(II) Se o tiro não for óbvio

a. E o jogador estiver sozinho em campo, ou seja, os demais jogadores de sua equipe tiverem sido eliminados, este jogador será também eliminado e a posse e cravada não serão validadas para nenhum dos dois times.
b. Caso haja um jogador vivo no time do jogador que cravou a bandeira com tiro não obvio, este será eliminado porém a posse e colocação permanecerá com seu time.

17.03 - Final de Jogo. Se o jogador que cravou a bandeira estiver limpo após a checagem pelo Juiz de Campo a cravada será considerada válida e o jogo será declarado encerrado.


18. W.O.

18.01 - W.O. Um W.O. será declarado para cada jogo que:

(I) Um time não compareceu a tempo na concentração para cronografagem.
(II) Um time que tenha sido desqualificado do evento.
(III) Um time se recusar a entrar em campo.
(IV) No caso dos dois times se atrasarem ou não quiserem entrar e campo, os dois levarão W.O.

18.02 - Pontuação. Qualquer time que ganhar a partida por W.O. receberá todos os pontos da eliminação e cravada da bandeira. O time que perdeu por W.O. recebe zero ponto nessa partida.

18.03 - Irrevogabilidade. Uma vez que um W.O. tenha sido declarado, o time perdedor não poderá programar outro jogo e o placar será mantido.


19. Marcado com tinta

19.01 - Marcado com tinta. O jogador será eliminado se estiver marcado com tinta.

(I) Um jogador é considerado marcado com tinta se uma bola disparada de um marcador por um jogador vivo, adversário, companheiro ou ele mesmo, atingi-lo ou qualquer coisa que esse jogador estiver vestindo ou carregando e essa bola estourar onde bateu, deixando uma marca de tinta.
(II) Se um juiz não vir uma bolinha disparada por um jogador vivo, do time oposto ou do seu próprio time, atingir aquele jogador ou qualquer coisa que ele ou ela esteja vestindo ou carregando, mas aquele jogador ou o equipamento daquele jogador estiver marcado com tinta, então esse jogador está eliminado. Geralmente, se a mancha é visível, é considerado um tiro válido. No caso do Juiz ter visto a bola atingindo o jogador ou seu equipamento e estourando, o jogador poderá ser retirado mesmo com uma mancha de tinta muito pequena.
(III) Contrariamente, um jogador não será eliminado mesmo se marcado com tinta no caso em que esse disparo tenha sido comprovadamente dado por um oponente já eliminado no momento do disparo. Ou então se a bola acertou o jogador ou seu equipamento/vestuário e não estourou.
(IV) Caso identifique, o Juiz deve limpar os tiros não-válidos. Jogadores com tiros considerados não válidos e que se movimentarem antes que o Juiz tenha limpado, estão fazendo por sua própria conta.
(V) Jogadores em movimento que são alvejados por um tiro óbvio e de fácil verificação devem imediatamente mudar sua trajetória afastando-se dos adversários e parar. Se houver uma jogada em que os juízes não tenham como determinar quem disparou e quem foi eliminado primeiro, nesse caso será considerada eliminação simultânea.

19.02 - Tiros Óbvios. Dos jogadores que recebem um tiro óbvio espera-se que imediatamente anunciem seu último suspiro (“morri” ou “tô fora”), retirem a tarja e dirijam-se diretamente ao Dead Box. Tiros óbvios são tiros em todo o corpo do jogador e em seu equipamento, como por exemplo, mas não limitado a marcador, loader, cilindro, máscara, abas de máscara, parte frontal do cinto e chuteiras.

19.03 - Tiros óbvios, mas de difícil verificação. São tiros recebidos na parte de trás do corpo. Jogadores com tiros óbvios em locais de difícil verificação devem prioritariamente pedir a um companheiro do time que faça a checagem visual. Se for confirmado o tiro, o jogador deve seguir o procedimento para esses casos, anunciando seu último suspiro e dirigindo-se ao dead box. Se não houver companheiros por perto ou você for o último, peça para um Juiz fazer a checagem. Caso não siga esse procedimento e tenha um tiro óbvio, será considerada uma falta grave passível de punição.

19.04 - Tiros não-óbvios. São aqueles cujo impacto ocorre na parte de trás do cinto e nos pods (tubos). Nesse caso o jogador é eliminado, mas não há punição. Se um jogador com um tiro não-óbvio tomar ciência, seja por suas próprias ações ou por informações de seus companheiros de que está marcado com tinta, este tiro será considerado a partir de então um tiro óbvio. Qualquer parte do equipamento que fica à frente do jogador é considerada área de tiro óbvio.


20. Saída de campo

20.01 Procedimento. Jogadores eliminados devem remover a tarja, colocar o barrel socks (bloqueador de cano) no cano e dirigir-se diretamente para a lateral do campo, fora da fita pelo caminho mais curto e logo depois ao dead box da sua base ou então de acordo com a orientação de um Juiz de Campo se assim lhe for dito. Os jogadores devem permanecer no dead box até serem liberados pelo Juiz. Os jogadores eliminados devem sair do campo com todo o equipamento que estavam carregando quando foram eliminados.


21. Condutas Ilegais

21.01 - Continuar Jogando (Playing-On). Um jogador que continua a jogar depois de marcado com tinta caracteriza-se como playing-on. As atitudes caracterizadas como playing–on incluem, mas não se limitam a (depois que o jogador for eliminado):

(I) Continuar a atirar ou manter-se no combate contra o oponente.
(II) Continuar a se mover, exceto se for para sair do campo de jogo pelo caminho mais curto ou em direção a um Juiz.
(III) Conversar, sinalizar ou de outra forma comunicar-se, seja com um Juiz, oponentes ou companheiros, exceto para dizer o último “suspiro” (“Morri!”, ou “Tô fora!”, por exemplo, apenas uma vez).
(IV) Impedir a movimentação dos oponentes ou dos Juízes.
(V) Dificultar a realização do paint check ou outra determinação do Juiz.
(VI) Disparar o marcador ou então prover os companheiros com bolas ou equipamentos.
(VII) Permanecer no jogo sem fazer nenhum esforço para sair do campo de jogo.

21.02 - Trenzinho (Freight Training). Trenzinho é o ato de usar vários jogadores se movendo e agindo de forma que os líderes (que vão à frente), depois de serem marcados e eliminados impedem ou evitam que os demais jogadores do trenzinho sejam eliminados a tempo. Os juízes permitirão o trenzinho de continuar, mas aplicarão penalidades no caso de playing-on.

21.03 - Limpar tinta. É definido como o ato doloso, intencional e deliberado do jogador de remover a tinta para evitar a eliminação ou impedir o Juiz de cumprir com a sua obrigação. (Veja regra 22.05)

21.04 - Modificação de Marcadores. Os jogadores não podem modificar os marcadores durante o decorrer de um jogo, com a exceção de limpar a tinta do interior do cano, loader ou feed port. (Veja a regra 22.02.)

21.05 - Interferência dos expectadores. Os expectadores podem observar os jogos e atividades em campo, mas não podem:

(I) Passar instruções para jogadores em campo.
(II) Fazer comentários sobre jogadas que possam ser escutadas pelos jogadores em campo.
(III) Ter marcadores em mãos.
(IV) De qualquer outra forma interferir com o jogo.
(V) Membros de times e seus associados que interferirem ou comunicarem-se com os jogadores em campo irão imediatamente receber uma penalidade equivalente a Playing-on.

21.06 - Conduta anti-esportiva. Jogadores serão eliminados se praticarem condutas anti-esportivas, e estarão sujeitos a penalidades (veja regras 23.03 e 23.04) que incluem, mas não se limitam a:

(I) Atirar deliberadamente nos Juízes.
(II) Atirar deliberadamente num jogador eliminado (overshooting).
(III) Requisitar paint checks para distrair Juízes de checarem o próprio jogador (que pediu o paint check para um oponente) ou de seus companheiros.
(IV) Insultar verbalmente qualquer jogador adversário, espectador ou Juiz.
(V) Jogar o equipamento de forma violenta.

21.07 - Comportamento embaraçoso, perigoso ou destrutivo. Times e jogadores não deverão ter condutas que possam trazer má reputação para o Paintball, o organizador ou qualquer patrocinador. Durante a duração do evento, os jogadores não devem disparar marcadores com bolinhas em qualquer área de uso não obrigatório de máscaras; molestar ou intimidar ou ameaçar qualquer indivíduo (incluindo funcionários do evento e espectadores); provocar briga ou incitar violência, vestir ou mostrar figuras, palavras ou logotipos ofensivos; danificar ou destruir intencionalmente propriedade privada (incluindo hotéis) ou participar de qualquer outra atividade ilegal, destrutiva ou perigosa que possa passar uma imagem negativa ao paintball.
Qualquer jogador de comportamento agressivo que for flagrado violando essa regra será penalizado. Se após sofrer penalidade, o jogador continuar com provocações ou com comportamento agressivo nas áreas comuns do torneio, será convidado a se retirar da área do torneio pelos seguranças do evento.

21.08 - Aja de forma responsável. A organização do evento encoraja a todos os jogadores presentes em um torneio, que sejam responsáveis em relação ao paintball. Isso inclui manter os marcadores seguros e dissimulados quando não estiverem na área reservada aos jogadores ou no campo de jogo. Os jogadores não devem disparar os marcadores fora do local do evento ou em hotéis ou em locais públicos. Ao conversar com o público devem falar do paintball de uma forma respeitosa e positiva. Os jogadores devem obedecer e respeitar todas as leis locais. Jogadores que agirem irresponsavelmente perante o paintball estarão sujeitos a punição e responderá por seus atos perante a lei.


22. Avaliação de Penalidades

22.01 - Advertências verbais. Os juízes irão aplicar uma advertência verbal no campo pelos seguintes motivos:

(I) Primeira transgressão. Primeira transgressão por erroneamente pedir um paint check ou pelo uso de linguajar inadequado.
(II) A advertência verbal pode ser dada por o jogador não estar com bloqueador de cano em área de uso não obrigatório de máscara ou de portar um marcador ostensivamente fora da área dos jogadores.
(III) Jogador saindo do dead box e interferindo no jogo durante o mesmo.
(IV) Queimar a saída. O jogador não está com o cano encostado na base ao início do jogo.


22.02 - Eliminações. Juízes eliminarão jogadores pelos seguintes motivos:

(I) Tiro. O jogador está marcado com tinta.
(II) Fora de perímetro. O jogador ou parte do corpo do jogador toca a linha perimetral ou a ultrapassa (independente se a linha, caso haja, é movida ou não).
(III) Segunda Transgressão. Segunda transgressão ao erroneamente pedir um paint check ou pelo uso de linguajar inadequado.
(IV) Rendição. O jogador sem tiro que levantar seu marcador acima da cabeça ou gritar “Morri!”, “Neutro” ou “Tô fora!” (ou algo do gênero), estiver sem tarja, andar junto com jogador(es) eliminado(s) ou criar a falsa imagem (simular) de ter sido eliminado.
(V) Comprimir os bunkers. Os jogadores pegos alterando/mudando um bunker para ganhar vantagem para eliminar, como, por exemplo, empurrar o marcador ou o corpo entre dois bunkers, comprimindo formatos, pisando, pulando em cima ou movendo o bunker fora de seu eixo será eliminado. O contato inicial da mão no bunker será permitido contanto que não comprima excessivamente o formato ou mova o bunker fora de seu eixo.
(VI) Jogadores que tomem atitude que levem os adversários ou Juízes a acreditar que o jogador está eliminado, incluindo, mas não limitado a dizer-se morto ou eliminado, esconder a tarja, segurar o marcador acima da cabeça, colocar objetos no cano, andar com jogador eliminado, voltar quando um adversário avançar firmemente, serão eliminados. Jogadores que forem atingidos por um jogador nessa situação serão recolocados no jogo a não ser que a tarja já tenha sido retirada.
(VII) O jogador é atingido em um local não óbvio.
(VIII) Não usar máscara.
(IX) Violação de velocidade. Atirar acima de 285 fps.
(X) Jogadores que forem pegos mexendo nos marcadores durante o decorrer do jogo com a exceção de limpar a tinta de dentro do cano, loader ou feed port serão imediatamente removidos do jogo, exceto dentro da regra 7.07.

22.03 – Infrator mais 1. A aplicação da penalidade de remoção do jogador que cometeu a infração mais um companheiro, pode ocorrer pelas seguintes infrações:

(I) Playing-On. Um jogador que continua a jogar depois de um tiro óbvio, mas não influencia no curso do jogo.
(II) Desobediência. O jogador desobedece a uma ordem direta do Juiz (o Juiz deve usar muito bom senso).
(III) Agressão física. O jogador tenta um contato físico com uma outra pessoa no campo de uma forma hostil.
(IV) Interferência de um espectador afiliado. Espectador que sabidamente é afiliado a um time ou jogador que fornece conselhos estratégicos.
(V) Ferramentas. Jogador com posse de ferramenta em campo, mas sem usá-las.
(VI) Táticas de distração. Requisitar paint check para distrair o Juiz de um tiro no jogador ou em outro companheiro.
(VII) Freight training (trenzinho), aplicado para cada infração.

22.04 – Infrator mais 2. A aplicação da penalidade da remoção do jogador que cometeu a infração mais dois companheiros, pode ocorrer pelas seguintes infrações:

(I) Playing-On. Um jogador que continua a jogar depois de um tiro óbvio e influencia no curso do jogo.

22.05 – Infrator mais 3. A aplicação da penalidade do jogador que cometeu a infração mais três companheiros, pode ocorrer pelas seguintes infrações:

(I) Playing-On. O jogador dispara o marcador após tomar conhecimento da eliminação.
(II) Limpar. O jogador deliberadamente limpa tinta para evitar a eliminação.

22.06 - Eliminação do último jogador. A aplicação das penalidades de 1, 2 ou 3 for 1 onde não haja mais jogadores vivos suficientes no campo resultarão no time adversário recebendo a posse e cravada de bandeira. Além disso, para cada jogador que não puder ser retirado, o time adversário irá receber um jogador vivo de volta na súmula, até um máximo de 5 jogadores.

22.07 - Decisões da Arbitragem. As decisões da arbitragem durante um jogo permanecerão e não podem ser alteradas depois de um jogo a não ser em circunstâncias extremas quando o Juiz Master poderá alterá-las no caso em ele se envolva na questão.

22.08 - Decisões da Organização. Casos dúbios referentes a penalizações e eliminações poderão ser analisados pela organização, a qual dará a palavra final.


23. Suspensões e desclassificações

23.01 - Responsabilidade do time. Os times são responsáveis pela conduta de todos em sua lista de membros que inclui jogadores e colaboradores. Durante o evento, o seguinte será adotado em relação às suspensões e expulsões:

23.02 - Suspensões. Aos jogadores podem ser aplicadas suspensões de uma, duas ou três partidas. O time do jogador punido irá jogar com um ou mais jogador(es) a menos por todos os jogos em que a punição tenha sido aplicada, até que a suspensão tenha sido cumprida.

23.03 - Suspensão de um jogo. Jogadores podem ser suspensos, fazendo com que o time jogue com menos 01 ou mais jogador(es) por uma partida pela seguinte infração:

(I) Insulto verbal, gesto ofensivo ou obsceno contra juízes, jogadores, ou qualquer funcionário do torneio, durante ou após o jogo.
(II) Momento de explosão. Jogar qualquer equipamento de uma maneira anti-esportiva. Chutar ou esmurrar os infláveis ou outros objetos.

23.04 Suspensão de dois jogos. Jogadores podem ser suspensos, fazendo com que o time jogue com menos 01 ou mais jogador(es) por três partidas pelas seguintes infrações:

(I) Ameaças a juízes, jogadores, ou qualquer funcionário do torneio que ofenderem verbalmente a integridade física dos mesmos (morte, agressão, retaliações, intimidações graves, provocações para brigas, etc.).
(II) Violação de velocidade caso identificada intenção em violar a velocidade para beneficiar a si próprio ou ao time. Nas demais situações de violação de velocidade o time será penalizado em 20 pontos.
(III) Reincidência em não usar bloqueador de cano no marcador em uma área de uso não obrigatório de máscara.
(IV) Não manter o marcador dissimulado (escondido, dentro da mala, guardado) fora da área dos jogadores.
(V) Reentrada ilegal. O jogador deixa o dead box e volta ao campo mas não dispara nenhuma bola.
(VI) Over Shooting. Over shooting em qualquer outro jogador. Caracteriza-se o overshooting pelo dolo do disparo, não pela quantidade dos mesmos. A quantidade pode determinar o dolo.
(VII) Marcador e cilindro ilegais. O jogador faltoso será suspenso por dois jogos e o time perderá todos os pontos da partida em que for constatada a irregularidade.

23.05 - Suspensão de três jogos. O jogador será suspenso e o time terá um jogador a menos por três partidas pelas seguintes infrações:

(I) Momento de explosão. Jogar qualquer equipamento de uma maneira anti-esportiva em direção a qualquer pessoa dentro do local do evento.
(II) Atirar dolosamente em Juízes.
(III) Atirar depois de tomar ciência da eliminação.
(IV) Atirar do dead box ou saindo dele.

23.06 – Exclusão do torneio. O jogador, ou o time, será expulso do torneio pelas seguintes infrações:

(I) Qualquer tipo de contato físico (chute, soco, empurrão, encontrão, etc.), com o intuito de agredir a equipe de arbitragem, qualquer organizador ou funcionário e, ou, disparar deliberadamente contra qualquer pessoa no local do evento, mesmo que a agressão seja justificada por insulto verbal ou gestos ofensivos.

23.07 - Desclassificação. Um time será desclassificado do um torneio e pelas seguintes violações de regras:

(I) Jogador proibido. Jogar com um jogador proibido, devido a não constar na lista, a constar na lista de um outro time, suspensão ou outra inelegibilidade.
(II) Usar equipamento especificamente proibido. Veja regra 10.02
(III) Ter três atletas suspensos por três jogos.


24. Programação

24.01 - Programação da primeira fase. Uma tabela completa da primeira fase de jogos consistindo de oponentes de cada time, e o horário dos jogos será divulgada e disponibilizada para os capitães por email e o no site do evento.


25. Distribuição

25.01 - Distribuição. Os times serão distribuídos nas chaves por sorteio, A tabela de confrontos será sorteada aleatoriamente em data e local estipulado pela organização do evento. Os capitães das equipes inscritas poderão acompanhar o sorteio pessoalmente. O sorteio será acompanhado de testemunhas, para que não haja qualquer tipo de favorecimento na montagem das chaves, a não ser a sorte.



26. Pontuação

26.01 - Pontuação dos jogos. A pontuação dos jogos será da seguinte forma:

(I) Jogador Eliminado: 2 pontos
(II) Jogador Vivo: 1 ponto
(III) Posse da Bandeira: 5 Pontos
(IV) Cravar a Bandeira: 10 pontos

26.02 Súmula e seus procedimentos. As súmulas serão preenchidas pelo Juiz Master do campo de jogo e mostradas aos dois capitães.
Não deve haver rasuras na súmula.
É obrigação de cada capitão checar a súmula ao final de cada jogo. Se um capitão achar algum erro na súmula uma nova planilha será preenchida, pois não pode haver rasuras.
Quando os dois capitães concordarem sobre a súmula irão assinar e depois disso, ela não será mais modificada mesmo que erros forem constatados, a não ser no caso de erros de cálculo, de matemática.
Se o capitão de um time se recusar a assinar a súmula por desacordo com a informação que ela contém, o juiz Master será chamado, explicará o caso juntamente com os dois capitães e irá tomar sua decisão. Mesmo que ainda assim um dos capitães não concorde coma decisão, o Juiz Master pode validar a súmula sem a assinatura desse capitão.
As súmulas de pontos serão preenchidas em uma via. As mesmas estarão à disposição dos capitães para consulta durante o evento.
Apenas erros matemáticos podem ser corrigidos após a pontuação ter sido colocada na tabela de pontos.

26.03 - Empate nos pontos. Em caso de empate na primeira fase ou nas quartas de final, serão usados os seguintes critérios de desempate:

(I) Resultados do combate direto, do jogo mais recente para o mais antigo.
(II) Menores eliminações contra o time nessa fase
(III) Cada time irá escolher um jogador para decidir no X1 num jogo de dois minutos.


Regras X1

01 - As inscrições do X1 serão feitas no decorrer do primeiro dia do evento

02 – Só será aceito uma inscrição por time, podendo ser de qualquer um dos 10 atletas inscritos.

03 - O valor da inscrição será de R$ 50,00 (cinquenta reais) que será paga até as semi-finais do torneio.

04 - Confronto. O confronto será de 3 minutos e cada competidor sairá de uma base, e não estará valendo a bandeira, apenas o mata-mata.

05 – A premiação será somente ao primeiro lugar. Não haverá premiação para o segundo lugar.

06 – Os atletas estarão sujeitos a todas as regras e penalidades previstas para o torneio.




Comissão de Regras do Torneio:

1_Alexandre Machado_

2_Alessandro Chiozzo


As regras do Torneio são baseadas nas do CSP, as quais são o norte para qualquer realização .
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Mensagem  Marcelo Bassani Dom maio 08, 2011 9:58 pm

Quem tem o modelo Black do último uniforme do NS?
Eu tenho 1 e já está empretado para a linha Black.
Caso não completemos 5 jerseys black do NS, tenho mais 2 do modelo do LAPPL.... forma quase 1 time só de Bassani's hehehehehehe!!!!
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Mensagem  Pedropm Dom maio 08, 2011 10:28 pm

LUKE escreveu:
Pedro, regulamento enviado p seu email.
valeu luke chegou aqui..

Marcelo Bassani escreveu:Caso não completemos 5 jerseys black do NS, tenho mais 2 do modelo do LAPPL.... forma quase 1 time só de Bassani's hehehehehehe!!!!
e eu jogando com jersey rasgada... mas blz tem gente jogando com..

menos de 1 saco hahaha
.. ahh deixa pra lá

pelo que vi no organograma se tudo der certo para as duas linhas,
só se encontram na final..

careca aquela gelada vai rolar no meio dessa semana?
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Mensagem  Minhoca #21 Dom maio 08, 2011 10:41 pm

pedro. treinou quantas vezes?

a galerinha ta pesada hein ^^ rlxa q amanha pode ser diferente.

tenho uma jersey aki sobrando caso precisem, gold/black da dye.
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Mensagem  Pedropm Dom maio 08, 2011 11:24 pm

Minhoca #20 escreveu:pedro. treinou quantas vezes?

por causa da jersey???
treinei 5 ou 6 vezes.. mas em 3x rasgou, aquela grama é doidera
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Mensagem  marcinho-vp Seg maio 09, 2011 12:10 am

Minhoca #20 escreveu:expedicionarios ta jogando mto!

tive o prazer de assistir um jogo deles, e meu deus, jogadas de Open ^^

mto bom. boa sorte ao black

treinando 3x semana ??? Renato nao mi disse isso nao ..
e outra, JOGAR DE SIMILICRA SEM ESTAR NO FULL ... VAI FICAR COMPLICADO PRA ELES NAQUELE CAMPO ... ta geral treinando errado, treinando no FULL e no RAMPING
chegar na hora do campeonato, vaum tomar penal direto
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Mensagem  Marcelo Bassani Seg maio 09, 2011 12:26 am

Assim eu espero.... na boa... quando neguim do speed vai pro cenario, os caras ficam cheios de merda e agora nao podemos dar mole quanto as regras... regra eh regra... se eh para ser semi eh semi e pronto... se o marcador de alguem nao tiver esse modulo de tiro ou se a cadencia dele eh baixa ou se o gatilho eh ruim... foda-se... regra eh regra.... nao aceito acertos de ultima hora.
Por isso, peco encarecidamente a todos que regulem os seus marcadores durante a semana, nao na hora de entrar em campo..ok!
Lembrem-se... nos somos o unico time original de speed desse evento, entao nossas acoes serao cobradas ao maximo... peco a todos o maximo fairplay possivel e aviso que ja fui avisado que a juizada vair estar encima e querendo mostrar servico... nao sejamos otarios.
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Mensagem  marcinho-vp Seg maio 09, 2011 12:31 am

to sem marcador, e ja vou falar com how hoje pra pegar o marcador dele e ver como estar



bassani, brigadaum pela parada ... agora ja sei onde eh a fonte ... rsrsrs
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Mensagem  F.A.L.C.O.N. Seg maio 09, 2011 1:27 am

PROS DESAVISADOS DE PLANTAO O RADAR DO CBP VAI ESTAR PRESENTE NO CAMPEONATO , VAI ESTAR CHEGANDO EM MINHA CASA HJ OU TERÇA , DESDE JA AGRADEÇO AO AMIGO OSVALDO LOPES QUE TEM AJUDADO EM ALGUMAS COISAS , ENTAUM RELAXEM QUANTO AOS MARCADORES DOS OUTRO TIMES , COMO DISSE BASSANI A JUIZADA VAI ESTAR EM CIMA E COM O RADAR PEGANDO OS MALANDRINHOS!!!
UAHUAHUHAUHAUAHAUAHU
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VAGA PARA MAIS UM TIME !!! - Página 3 Empty Campo?

Mensagem  Lord Seg maio 09, 2011 8:04 am

O 30s onde é esse campo, como chegar lá?
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Mensagem  OLIMPIOPECANHA Seg maio 09, 2011 2:00 pm

AE



PODIA SER NITEROI STORM BLACK E NITEROI STORM OLD !!!! afinal só tem velinho Wink

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Mensagem  careca Seg maio 09, 2011 6:00 pm

Pedropm escreveu:
Minhoca #20 escreveu:pedro. treinou quantas vezes?

por causa da jersey???
treinei 5 ou 6 vezes.. mas em 3x rasgou, aquela grama é doidera
pedro vamos na quarta as 20:00 pode ser??? tenta falar com brandao e o lucas eu falo com alexandre.aguardo contato!!!78649249 ou 10*6986
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VAGA PARA MAIS UM TIME !!! - Página 3 Empty Re: VAGA PARA MAIS UM TIME !!!

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